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INNOVATION ET R&D Bruxelles virtuelle Le marché de la réalité virtuelle explose : il devrait dépasser 70 milliards de dollars en 2020. Bruxelles se démarque sur ce marché international, avec beaucoup d’entreprises actives. Mais surtout, c’est dans la capitale, au Bozar, que se tient chaque année Stereopsia, un événement professionnel dédié aux technologies virtuelles. À l’instar des Lumière Awards d’Hollywood, celui-ci récompense les meilleures créations de réalité virtuelle d’Europe, d’Afrique, du Moyen Orient et d’Inde. L es premières expériences de réalité virtuelle (VR) remontent à la fin des années 50. Comme souvent, c’est le secteur militaire qui bénéficie des premières avancées avec l’apparition des simulateurs de vol. Depuis, la VR a envahi de nombreux domaines. L’engouement pour la technologie dans les jeux vidéo est énorme. En médecine, elle est déjà utilisée pour la formation des chirurgiens ou pour le traitement de la maladie de Parkinson. Citons également le tourisme, l’architecture, l’enseignement, le journalisme... En 2016 ont été commercialisés les premiers casques de VR à usage du grand public, comme l’Oculus Rift, le Samsung gear VR, le Sony playstation VR ou encore le HTC Vive. Ce sont des éléments incontournables pour vivre une expérience de réalité virtuelle, que le rendu soit fictif, comme dans les jeux vidéo, ou issu du réel comme avec la vidéo 360. Selon TrendForce, spécialiste des études de marché sur les industries de la technologie, le marché de la VR est estimé à 6 milliards de dollar en 2016. Il serait de 70 milliards à l’horizon 2020. Des technologies complémentaires Une voiture file en direction de la Bretagne. Destination : Laval Virtual, le salon des technologies et usages du virtuel. À son bord, 3 acteurs incontournables de la réalité virtuelle bruxelloise. Juan Bossicard, manager des clusters Screen et Software Brussels d’Impulse, et président du Microsoft Innovation Center Brussels. Jean-Louis Decoster, cofondateur de Poolpio, une agence de création de contenus immersifs et de vidéos à 360°. Et enfin, François Fripiat, fondateur de Sonicville 360, un studio spécialisé en traitement du son 360. À l’autre bout du fil (virtuel), Juan Bossicard insiste sur la distinction entre les différentes technologies : « Dans la réalité virtuelle, l’utilisateur est totalement coupé de la 34 réalité et plongé dans un autre monde. À l’inverse de la réalité augmentée, dans laquelle on enrichit la réalité immédiate avec des informations virtuelles, comme avec les Google glasses ou l’Hololens de Microsoft. On parle beaucoup de la réalité augmentée, mais il faut saSi on compare au cinéma, on en est au stade où les gens filmaient leurs vacances en 8 mm. Jean-Louis Decoster (Poolpio) voir que cette technologie n’est pas encore prête, alors que la VR l’est déjà. » Jean-Louis Decoster tempère : « C’est vrai que la VR est déjà bien avancée, mais nous n’en sommes qu’au début. Si on compare au cinéma, on en est au stade où les gens filmaient leurs vacances en 8 mm. Par contre, on peut déjà y voir un intérêt économique pour les entreprises. Je pense par exemple aux projets qui recourent à l’animation 3D. Avec la VR, on peut obtenir des résultats de qualité supérieure en un temps bien plus court et avec beaucoup moins de moyens. Imaginez une agence immobilière qui présente ses biens, filmés en 360° un jour où la luminosité est optimale. Le client peut vraiment avoir l’impression de visiter les lieux tout en restant assis confortablement chez lui ou au travail. » Selon François Fripiat, le son est incon© Thinkstock R.A.

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